
Como software educativo tenemos
desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos
destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux
orientadas a la enseñanza.
Software Educativo Abierto
El enfoque del software abierto
educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la
enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser
aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también
conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con
el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear
proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las críticas más
comunes contra este tipo de software son:
En un ambiente donde se use
software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa,
y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.
La dirección de tales ambientes
de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este
caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las
estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un
proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.
Ejemplos típicos de este tipo de
software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra, etc.
No se deben confundir los
conceptos de apertura del código con el que es escrito el software (código
abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el
software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional,
estrictamente pautado) que tiene su código abierto.
Tipos de Software Educativos
De Ejercitación: Estos permiten
al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el
control los errores y llevando una retroalimentación positiva.
De Tutoriales: Son aquellos que transmiten
conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permitan aprender a su propio ritmo,
pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces desee.
De Juegos Educativos:
Proponen a a través de un ambiente
lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada
logro o desacierto.
De Simulación: Simulan hechos y/o
procesasen un entorno permitiendo al usuario modificar parámetros y ver como
reacciona al sistema ante un cambio producido.
De Material de Referencial
multimedial: Usualmente presentado como enciclopedias interactivas, la
finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar el material de regencia
e incluyen tradicionalmente material multimedial como videos, imágenes o
sonidos etc.
De Historias y cuentos: Son
aplicables que presentan al usuario una historia multimedial, lo cual se
enriquece con un valor educativo.
De Hiperhistoria: Es un tipo de
software donde a traves de una metáfora de navegación espacial se transfiere
una narrativa interactiva tiene cierta semejanza con los juegos de
aventura.ejemplo:
De Editores: El objetivo de estos
productos no es dar respuesta a
preguntas del usuario, sino dar un marco
de trabajo donde el alumno pueda crear y
experimentar libremente en un dominio grafico
similar .
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